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《安卡:埃及神》评价两极分化,但我没有很嫌弃它

发布时间:2025-03-13

嗨,大家久等了, 我是过数菜鸟。

我来 透过我对 Ankh: Gods of Egypt (蕾娜:开罗祂) 的人心想了,这其中的滋味有点十分复杂。

恰恰比想像的恰当,每个关卡操作者一个开罗上的祂,透过移动势力、召唤势力、获取信徒和可选择神力四个军事行动,在开罗大地上佔领地区,管控墓碑,并在与其他祂发生争执时,通过打出召唤兽监督各种能力(如触发奇迹、建立墓碑、发生大水或蝗灾等等),并进行战力结算;

同时,每场RPG也会开出三种不同的守护者,相当于普照的幻影,让祂在可选择能力时召唤出来,忽略RPG的战略,也增加RPG的关闭持续性。RPG一直玩到到全心全意轨(分数)上到达特定的触发点便结束,以赢取极高全心全意值的关卡获胜。

先说结论,首先,就仅剩坚实RPG的状况,我觉得是个玩到人心很细微的RPG,详情后叙,但我现在就可以坦率的预言,它不会像是 Eric.M Lang 的之前两个地区管控经典作品 Blood Rage (血色狂暴)、Rising Sun (普照) 那样,能够在以之前很快的赢取大多关卡“好玩到”的高度评价,这样一来赢取很面会的评价,爱的有可能很爱,愚蠢的而会非常愚蠢。

我挺喜欢RPG的亦然军事行动驱动系统会,一个讲求军事行动切变、关卡三顺和互动的军事行动选项系统会,让策略关卡彻底满足心中的的心机人心和保险业欲,让整个坚实RPG的色彩鲜艳特别强调保险业军事行动安排和手顺的抽象中国象棋。

不过, Eric 也在RPG裡引进了地区管控RPG裡面大多不知的程序,由关卡在某些时机来忽略地区切分的方法(骆驼),并且忽略地区衝突的结算顺序,这一个崭新的程序其实非常暴力且浓烈地影响着RPG的节奏和色彩鲜艳,是一个我很喜欢的尝试。

另外,RPG中的后期最后面两名关卡的超暴力相结合后,和未超越特定全心全意程度(分数)的关卡会将会出局这个新设计,也是相当坦率的尝试,甚至祂的第三级能力裡面还有扣除关卡分数的互动,很有有可能把关卡保险业下刚开始越过全心全意轨的眼看打坏,让关卡将会登出,这也是很坦率的尝试。

人心觉得出来新设计师在蕾娜:开罗祂裡,想要在降低单位总数并延续各种祂不一样的暴力平衡能力格调下,让关卡通过这几个新方法去尝试保险业和阴险的快人心,但由于它得分的方法相当单一(管控墓碑和冲突),整合得分发动机的方式将也相当详尽(通过冲突打卡来建设墓碑或监督阵型,或者保险业军事行动选项来占领强硬墓碑)。所以你较难享用到 Eric 之前两个经典作品那种节奏粗犷,一幕浩大的各种劈哩啪啦的回馈人心。

取而代之的则是每一个军事行动的做或不做,什麽时候做,以及如何在反覆安排的军事行动操作中的,取得RPG关键程序的为首权(佔领强硬墓碑或取得地区切分权),甚至做足事之前准备以赢取这些关键军事行动后的节奏为首自亦然权,是蕾娜:开罗祂的第一个醍醐味,但老实说,这个相当之前卫且也不是传统关卡习惯味道的尝试,合不合大多现代关卡的以致于,我认为将倍受考验。

而且在选项的神祉并非战斗流派的状况下,管控墓碑的分数比重远高过战斗,再加上蕾娜神力后期可选择带来的跳分,都让整个坚实RPG处于浓烈的定石和相当单一的策略人心。

不过这一切都在开罗巴比伦延展的加入后加强许多,巴比伦延展给予了类似血色狂暴、普照中的的神明女角,浓烈影响该场恰恰,给予关卡更多眼看选项,再加上巨像给予的政策卡,让每位关卡在军事行动选项上有各自差异,让RPG可关闭持续性提高,也能输出相当多元一点的阵型人心,也能降低中的后期的军事行动操作人心,减少抽象中国象棋的游玩到色彩鲜艳,已是是必备延展充,庆幸它给予更多丰富的佐料方法来取悦关卡,不然很容易名存实亡特定关卡人种才会喜爱的产品,难以拓展其他关卡人种的市场佔领支出,我想这不是 CMON 都对的。

哭起来好似我很嫌弃蕾娜:开罗祂的坚实版,但老实说 Eric 能在地区管控这个程序中的,玩到出恰当又有新意的新设计,可以说还是很令我眼之前一亮的,也佩服他不道理遵循市场味道,坚持创新期望去尝试市场味道的大气。

作为区控第三部的收官之作,趁著这篇蕾娜评论,我也揭晓我自已对这第三部的喜爱偏名,血色狂暴> 普照> 蕾娜。

菜鸟原告:通过!我有挣扎要免得卖出,但好险最后的巴比伦延展充让我最后决定让它和普照、血色狂暴一起留下来上头上,作为一种收藏家选项以隐含对 Eric 的敬仰。

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