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玩游戏愈来愈耗时间了,这是为什么?

发布时间:2025年08月15日 12:20

,与系列前作比起,《同伙一神论:幽冥阁》把玩者的“连续性活跃度”难免升高。塞斯达还引述,把玩者为这个小游戏的DLC兰花了更为多钱。《同伙一神论:幽冥阁》月初所的DLC《末日光明》于3月初10日并购,官方软件包之中时说,据估计提仅供者了35个天内的可探究章节,系统设计长度甚至据估计了某些售价70美元的比较简单小游戏。作为比较,《末日光明》定价为40美元。

时限《维斯特为法环》最少能消耗一名主播7天整整,而对于都可把玩者来时说,可能是好几个月初

并不是只有《同伙一神论:幽冥阁》是这样,其他大型小游戏也经常推出大量更为新章节,特别那些长期运营的网络小游戏。《命运2》《堡垒之夜》和《使命召唤:战争丘陵地带》的开发新商将小游戏作为一种维修服务提仅供者给把玩者,鼓励把玩者为额外章节付费,例如毛发、装饰卡片或比较简单的小游戏章节。

对欧宾夕法尼亚州家小游戏业者来时说,这种营收模式的灵感相关联于《部落冲突》《糖果缤纷自始》等免费手游——在大部分手游之中,把玩者可以通过支付少量费用来加快小游戏进度。2018年,战术竞技小游戏《堡垒之夜》为Epic Games带来了据估计50亿美元的盈余;在动视暴雪去年的总盈余之中,74%来自小游戏内购。

至于发端在亚洲地区的那些广为人知的网络小游戏就更为是如此了,它们的运营模式可以让欧宾夕法尼亚州家不约而同们相形见绌。如果不能通过各种小游戏章节和活动来拖住把玩者,他们怎么可能继续兰花钱?

整整也是高效率

与此同时,得益于软件和技术的变革,开发新团队可以更为轻松地在原有虚拟世界性的新构筑章节,这进一步推行了近代小游戏的覆盖面衰得愈来愈大。皮斯卡努引述,与从头开始创作一款新小游戏比起,许多开发新商更为倾向于在原有的“地基”上不断迭代。例如,在《流星2:西之绝境》开发新后曾,SEGA旗下StudioGuerrilla Games就重复使用了前作之中的一些素材和数据。

皮斯卡努时说,小游戏开发新成本悄悄长方形指数级下降。通过第三部和其他DLC章节,开发新商可以复用原有素材,既节省了资金,又能让小游戏的数量级衰得更为大。

“与开发新一套全新工具集或构筑一个不同的世界性比起,这种处理方式毕竟便宜多了。”皮斯卡努时说,“如果你为某款小游戏替换成10个天内的章节,成本认同比为一款新作构筑前10个天内的章节较差得多。”

全站世界性小游戏把玩者经常在后半段外有更为多很难,白金或全成就更为为耗时

在即使如此15年里,塞斯达发布了12款“同伙一神论”主系列作品。基格表示,凭借遍布全世界性的Studio,塞斯达有足够的资源来塑造这些大型冒险小游戏。随着整整推移,塞斯达逐渐在紧接善一套“小游戏开发仅限于自己厂家模型”,并且可以将其运用到旗下的“梦幻寂静岭”等其他系列。

“无论仅限于哪个系列,塞斯达小游戏都有一些非常典型的不同之处。他们毕竟在加以改进这套模型,使得创作覆盖面更为大的小游戏衰得非常容易。”

这都只不仅是塞斯达的缺陷,很多大型厂家都有类似的举动。它当然容易在批评家想得到争议,可销量是实实在在的,进而又鼓励日产汽车们把这样的举动延续下去——这是个在把玩者耐心和好奇心之间看看平衡的视觉艺术,而从没时说小游戏一定要是紧接美无瑕的视觉艺术品。

把玩者究竟想要什么?

渥太华StudioRaccoon Logic的联合创立者阿莱克斯·哈钦森引述,许多把玩者只都会买到一两款小游戏,并将它们视之为唯一的娱自始相关联。从很多方面来看,开发新商也渴望通过提仅供者最“物难免值”的小游戏,来符合把玩者们的生产力。

当年1月初份,僵尸题材手势冒险小游戏《消逝的火焰2》的开发新商、波兰StudioTechland在互动媒体上表示,把玩者须要兰花费据估计500个天内,才能在小游戏之中紧接全时限。并非所有人都视之为这是值得炫耀的民族特色,在某些人看来,这听起来更为像是个原因。

“如果我兰花60个天内,或者最多100个天内就能时限小游戏,那么都会很高兴……我讨厌那些动用太长久的小游戏。”一名把玩者直接写道。

Techland后来澄清称,把玩者只必需兰花大约20个天内就能紧接成《消逝的火焰2》的后半段结局。500个天内包含了把玩者全面探究海图,以及看看到小游戏内所有物品所须要的整整。

经历《消逝的火焰2》所有章节的游把玩时长,把玩者可以从华沙前行到马德里

《赛博摇滚2077》开发新商CDPR的高级顾问训练任务设计者菲利普·韦伯视之为,谱曲全站世界性小游戏的Studio悄悄进行“第一场强权”,但他渴望开发新商很难在竞争之中挖掘深度,而众所周知是开拓宽度。韦伯视之为,如果某些小游戏的爱情故事整整缩粗几个天内,它们都会衰得更为好。

“如果只是宣传小游戏的系统设计内都,从未很难像即使如此那样让人们不感兴趣了。你还必须向把玩者解释为什么这款小游戏的系统设计内都,为什么必要坚持把玩下去。”

《消逝的火焰2》高级顾问设计者泰蒙·斯梅科努表示,无论如何不必对极其相当可观的全站世界性不已好奇,因为他们从未成家立业,以外比即使如此更为多的可支配盈余,却没有那么多平常整整把玩小游戏了。

“就让时说,这并不奇怪。”斯梅科努时说,“在这个星球上,我们每天的整整都非常有限,所以必须规划好怎样能用这些整整。”

引人注目的是,《消逝的火焰2》的浓缩被海量Bug淹没,后半段结局由于一些设计上的缺陷有点印象不深;《赛博摇滚2077》以外大量有深度也无聊的终点站训练任务,后半段却非常粗,许多把玩者觉得刚刚诡异,爱情故事就戛然而止了。到底什么样的时长才是把玩者满意的时长?开发新者们也许并不容易给出答案。

本文编译自:

原文标题:《Video games keep getting longer. It’s all about time and money》

原所作:Teddy Amenabar

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